Stuur met verstand en gevoel de robot naar een duurzaam doel

Je kiest een duurzaam ontwikkelingsdoel en laat daar de robot-auto naar toe rijden.

Opdracht

SDG_POSTER_NL_partner-a320
De 17 duurzame ontwikkelingsdoelen van de Verenigde Naties
  • Bekijk de 17 duurzame ontwikkelingsdoelen van de Verenigde Naties.
  • Stel dat je ooit heel rijk bent, aan wél doel zou je dan een groot bedrag willen schenken?
P1070464a260
De programmeerbare robot-auto met laadbak
  • Wacht tot de robot-auto vrij is, wis zijn geheugen (Clear) en programmeer de route die de robot-auto moet nemen om vanaf de Start naar jouw doel te rijden (vooruit, draai links, draai rechts, achteruit).
P1070482a240
De robot-auto in startpositie
  • Zet de robot-auto op Start, laad een sjoelschijf in de bagageruimte (jouw gift), druk op Go en de robot-auto gaat rijden.
  • Als de robot-auto verkeerd rijdt, wacht je tot hij stopt, wis je het geheugen en geef je nieuwe opdrachten voor de rest van zijn reis.
P1070479a240
De robot-auto onderweg
  • Als de robot-auto op zijn bestemming komt, leg je de sjoelschijf op het vakje van je ontwikkelingsdoel en zet je de robot-auto terug op Start. Nu is iemand anders aan de beurt.
  • PAS OP dat de robot-auto niet kan vallen!

Tot slot

  • Hoeveel duurzame ontwikkelingsdoelen zijn er?
  • Welke drie doelen vind je het meest belangrijk en waarom?
  • Welk daarvan heb je uiteindelijk gekozen en waarom?
  • Welk doel heeft (tot nu toe) de meeste giften (sjoelschijven) gekregen?
  • Wat was moeilijk, wat was gemakkelijk bij het programmeren van de robot-auto?
  • Wat vond je goed aan deze activiteit?
  • Hoe zouden we deze activiteit nog kunnen verbeteren?

Instructie voor de begeleiders

Benodigdheden

Voorbereiding

  • Zoek een geschikte plek voor de mat (liever niet op de vloer, maar op een ruime tafel).
  • Verdeel de SDG kaartjes over de mat; zorg dat elk kaartje per robot-auto bereikbaar blijft.
  • Plaats de robot-auto op het Start-vakje; plaats de sjoelschijven op het vakje daarnaast.

Uitvoering

  • Pas op dat de robot-auto niet kan vallen.
  • De robot-auto heeft een geheugen voor 40 opdrachten. Nieuwe opdrachten worden als laatste toegevoegd. Is dat niet de bedoeling, maak dan eerst het geheugen leeg door op Clear te drukken.
  • De robot-auto voert de opdrachten één voor één uit, te beginnen met de eerste. U start het uitvoeren van de opdrachten door op Go te klikken.
  • De robot-auto heeft aan de onderzijde twee schakelaartjes aan/uit om batterijen te sparen, sound on/off om de geluidseffecten aan of uit te zetten.

Nazorg

  • Score (aantal sjoelschijven per kaartje) noteren.
  • Gebruikte batterijen separaat opbergen.

Evaluatie

Try-out tijdens de 2e Agri & Food Fair, Moengo, Marowijne, Suriname op 18 januari 2018.

  • Prima – De kinderen (basisschool en lagere klassen voortgezet onderwijs), m.n. de jongens, hadden grote belangstelling voor deze activiteit. De techniek van het programmeren van de robot-auto hadden ze snel in de vingers. Onophoudelijk werd er met de auto gespeeld.
  • Kan beter – De mat was van papier gemaakt en paste door zijn omvang niet op de beschikbare tafel; ze lag daarom op de rond. Deze oplossing was nogal kwetsbaar (vuil worden, scheuren). Ze bemoeilijkte ook de communicatie tussen de deelnemers (zittend op de grond), het publiek (hurkend daar om heen) en de begeleider (staand).
P1070476a320
Onhandig communiceren op drie niveau’s
  • Probleem – De belangstelling ging vooral naar de robot-auto uit. Begrippen als Verenigde Naties en Duurzame Ontwikkelingsdoelen leken onbekend en abstract. Verder was de toestroom van bezoekers veel te groot. Meisjes waren in de minderheid en kwamen in het geheel niet aan bod. Door de toeloop aan belangstellenden werd de mat onder de voet gelopen, werden de kaartjes opzij geschoven en werd vooral met de robot-auto gespeeld en geëxperimenteerd.
P1070498a320
De kaartjes met duurzame doelen werden aan de kant geschoven. Die leidden maar af van de robot-auto!
P1070502a320
Alle aandacht voor een hindernisbaan voor de robot-auto.
  • Alternatief 1 – Splits de activiteit op in deelactiviteiten. Eerst krijgen 1-2 deelnemers enige voorlichting over de SDG’s en moeten ze hun favoriete SDG bepalen. Vervolgens krijgen ze een kopietje van de mat waarop ze de route voor de robot-auto al kunnen voorbereiden/uitstippelen. Daarna pas komen ze aan de beurt om hun uitgestippelde route te programmeren en de auto te laten rijden. Als de robot-auto verkeerd rijdt zijn ze af, niet meteen opnieuw proberen maar achteraan aansluiten in de rij voor de robot.
  • Alternatief 2 – Ga niet uit van een vierkante mat van 8 x 8 vakken (ongeveer 120 x 120 cm) maar liever van een rechthoekige van 5 x 10 vakken (ongeveer 75 x 150 cm). De laatste past beter op gangbare tafels en hoeft dus niet op de grond. Gebruik in plaats van papier een plastic mat, bijv. doorzichtig met aan de onderkant de SDG-kaartjes geplakt.
  • Extra – Geef de deelnemers iets mee naar huis, bijv. hun routeplanning (zie alternatief 1) en een foto van de robot-auto, een hyperlink naar een gratis app om te oefenen en verwijzingen naar extra documentatie.

Onderzoek energie van elke soort en kijk welke voor jou het beste scoort

Je gaat op verschillende manieren elektrische energie opwekken en daarna transporteren en verbruiken.

Opdracht

  • Ga stroom opwekken met zon, wind en water.
  • Meet de spanning met een analoge en een digitale Volt-meter.
  • Gebruik de stroom om een batterij op te laden, een motortje te laten draaien en een lampje te laten branden.

Tot slot

  • Welke vormen van energie-opwekken heb je uitgeprobeerd?
  • Welke vorm levert de meeste elektrische energie op?
  • Wat is het verschil tussen een generator en een elektromotor?
  • Zou je een lampje kunnen “aanblazen”?
  • Kun je de waterpomp op zonne-energie laten draaien?

Instructie voor de begeleiders

Benodigdheden

  • Scan Circuits Green; Alternative Energy; Model SCG-125; Elenco
  • Scan Circuits Junior; Model SC-100; Elenco
  • Scan Circuits components: breadboard and jumping wires
  • Digitale multimeter, bijv. Amprobe PM55A
  • Waterpomp kit; 38807N; Connex; Hema
  • Waterkannetje of lege fles
  • Twee droogdoekjes
  • Enkele snoeren met krokodilstekkers
  • Opschriften
    • elektriciteit genereren
    • elektriciteit transporteren
    • elektriciteit verbruiken
  • Optioneel
    • zaklamp om zonnecel bij te kunnen lichten
    • constructie om windmolen aan te kunnen blazen (blaasbalgje?)
    • Reserve batterijen (2 AA, 1 CR2032)

Voorbereiding

 

Deze slideshow vereist JavaScript.

  • De opstelling bestaat uit drie gedeelten:
  1. Elektriciteit opwekken
    1. Bouw een schakeling op breadboard 1 (afb. 1).
    2. Plaats een droogdoekje onder de vloeistof-batterij.
    3. Vul de vloeistof-batterij met een laagje water.
    4. Leg de digitale multimeter bij breadboard 1 (afb.2).
  2. Elektriciteit transporteren
    1. Bouw een schakeling op breadboard 2; in feite slechts twee verbindingen van links naar rechts; links voor de aansluiting op breadboard 1, rechts voor die op breadboard 2; zie afbeelding 2.
  3. Elektriciteit verbruiken
    1. Bouw een schakeling op breadboard 3 volgens afbeelding 3.
    2. Stel de waterpomp samen en plaats die op een droogdoekje nabij breadboard.
  • Bevestig de multimeter op zo een wijze dat die op zijn plaats blijft.
  • Houd de krokodil-snoeren bij de hand voor het geval de Scan Circuit jumpiong wires stuk gaan.
  • Berg de overbodige materialen, bijv. Scancircuits dozen, buiten  het bereik van de bezoekers op.

Uitvoering

  • Pas op voor knoeiboel bij de vloeistof-batterij en/of de waterpomp.
  • Laat slechts beperkte veranderingen aan de breadboards toe; herstel bij vertrek van een bezoeker de uitgangspositie t.b.v. de volgende bezoeker.
  • De handcrank is erg kwetsbaar; schrijf dat erbij; vertel het erbij.
  • Ook de jumping wires van Snap Circuit zijn kwetsbaar.

Nazorg

  • Vloeistof-batterij en waterpomp goed afdrogen.
  • Eventuele gebruikte batterijen separaat opbergen.
  • Controleer of de Snap Circuits kits nog volledig zijn. Ontbreken er onderdelen of zijn ze kapot gegaan, schrijf dan de codes op voor nabestelling.

Evaluatie

Try-out tijdens de 2e Agri & Food Fair, Moengo, Marowijne, Suriname op 18 januari 2018.

 

  • Prima – De opstelling zag er mooi uit. Sterk was de scheiding tussen de drie onderdelen: opwekken, transporteren en verbruiken. Positieve reacties bij het zien van de zonnecel in werking.
  • Kan beter – Het derde deel (energie verbruiken) zou nog wat duidelijker kunnen en meer kunnen lijken op een huisinstallatie met verschillende contactdozen en toepassingen. De verschillen/overeenkomsten tussen generator (deel 1) en electromotor (deel 3) kwamen niet uit de verf.
  • Probleem – Het belangrijkste probleem was de toestroom van bezoekers. Zodra het te druk wordt heeft niemand meer de gelegenheid om rustig het gebodene tot zich te nemen. In alle drukte gingen meerdere bezoekers tegelijk aan de slag. Dat leidde tot een levendige chaos en zeker ook tot enthousiasme over het experimenteren met de Snap Circuits, maar de oorspronkelijke opzet (“energie”) ging daarbij in de drukte verloren.
  • Alternatief 1  – Je zou de uitleg nog kunnen verduidelijken met een soort van legpuzzel waarmee je een keten maakt van energie opwekken (eventueel opslaan), transformeren en verbruiken. De bezoekers zouden die eerst kunnen leggen en vervolgens deze in de opstelling kunnen realiseren (door de juiste aansluitingen te maken).
  • Alternatief 2 – Je zou deze opstelling ook kunnen gebruiken in combinatie met de workshop Droomhuis-met-ledlamp. Eerst je droomhuis via deze opstelling van energie voorzien en op het laatst vanuit een batterijtje (om mee te nemen).

 

Teken het huis van je dromen en laat de energie stromen

Je gaat je droomhuis tekenen en elektrische energie laten stromen waardoor je het huis kunt verlichten met een led-lampje.

Eerst ga je je droomhuis tekenen of knutselen. Daarna teken je in een hoekje (op straat) een elektriciteitshuisje van het energiebedrijf. Je tekent van daaruit draden naar je huis en de plaats van een schakelaar en een lamp. Daarna ga je dat ook allemaal installeren en uiteindelijk uitproberen (testen).

Opdracht

  • Huis tekenen – Neem een stevig vel A4-papier en teken (of knutsel) je droomhuis. Teken in een hoekje van je tekenvel een elektriciteitshuisje van het energiebedrijf.
  • Elektriciteit ontwerpen – Teken vanuit het elektriciteitshuisje twee draden die naar je huis lopen (door de grond of aan palen). Teken in je huis een schakelaar en een lampje.
  • Elektriciteit aansluiten – Plak kopertape over de elektriciteitsdraden.
    • PLUS-draad: Een lang stuk tape van het elektriciteitshuisje naar de schakelaar in je huis.
    • Geschakelde draad – Een kort stuk tape van de schakelaar tot je lamp.
    • MIN-draad – Een lang stuk tape van de lamp naar de schakelkast terug.
  • Schakelaar – Gebruik een splitpen als schakelaar. Zorg dat de splitpen alleen de PLUS-draad met de geschakelde draad kan verbinden. Als de schakelaar de PLUS-draad met de MIN-draad zou verbinden krijg je kortsluiting.
  • Batterij – Stop de knoopcelbatterij (PLUS-kant naar boven) in je elektriciteitshuisje. Vouw het hoekje van je tekenvel om zodat de PLUS-draad met de PLUS-kant (bovenkant) van je batterij contact maakt. De MIN-draad moet contact maken met de MIN-kant (onderkant) van de batterij. Klem het hoekje van het tekenvel om de batterij vast met een knijpertje.
  • Lampje – Verbind het lange pootje van je LED-lampje met de geschakelde draad, het korte pootje met de MIN-draad. Plak de pootjes met een stukje plakband vast.
  • Testen – Controleer of het lampje AAN gaat als de schakelaar de PLUS-draad met de geschakelde draad verbindt en weer UIT zodra die verbinding wordt verbroken.

Tot slot

  • Vertel elkaar wat nieuw voor je was?
    • nadenken over jouw droomhuis
    • een stroomkring maken
    • werken met een knoopcel-batterijtje dat elektrische energie kan leveren
    • zien dat een batterij een plus-kant en een min-kant heeft
    • weten hoe een schakelaar werkt
    • weten dat een LED-lampje een lang en een kort pootje heeft
    • weten dat een LED-lampje met het lange pootje op de plus-kant van de batterij moet worden aangesloten (en de korte dus aan de min-kant)

Instructie voor de begeleiders

Benodigdheden

Tools

  • lineaal
  • potlood, kleurpotloden
  • plakband
  • knutsel- en versierspullen

Verbruiksmateriaal per deelnemer:

  • Ecois-kit “Droomhuis met LED-lampje” met als inhoud: LED-lampje rood/groen, Knoopcelbatterij 3V CR2032 (chemisch afval!), Koperfolie-tape 30+30+5 cm, splitpen en knijpertje
  • Tekenpapier minstens A4

Voorbereiding

  • Geen bijzonderheden

Uitvoering

  • De logische volgorde is eerst het huis tekenen, daarna de elektriciteit ontwerpen en vervolgens installeren. Het gaat echter gemakkelijker als je eerst de elektra tekent en aanlegt en er daarna een huis “omheen” tekent.

Nazorg

  • Geen bijzonderheden

Evaluatie

Try-out tijdens TechnoTour Workshop bij Villa Zapakara, Paramaribo, Suriname, 27 december 2017

  • In de oorspronkelijke opzet zat als optie het experimenteren met alternatieve energie (m.b.v. de Snap Circuit Green kit). De focus van de kinderen ging echter meteen uit naar de eigenlijke opdracht. Daar hadden ze hun handen aan vol.
  • De kinderen gaven als verbeterpunten aan: geen gekleurde tekenvellen, maar wit papier; geen viltstiften maar kleurpotloden.
  • De suggesties uit deze evaluatie zijn overgenomen en in bovenstaande instructies verwerkt.

Maak een (kerst)boom in 3D en geef die ook een lichtje mee

Je gaat twee boom-helften knippen, kleuren en versieren. Daarna maak je er een 3D-boom van. Tenslotte plaats je er een LED-lampje met batterijtje in.

Je gaat twee boom-helften knippen, kleuren en versieren. Daarna maak je er een 3D-boom van. Tenslotte plaats je er een LED-lampje met batterijtje in.

Opdracht

1. Boom knippen

    • Neem een stevig vel (gekleurd) A4-papier; vouw dat in vieren

    • Knip het vel door midden

    • Vouw de twee velletjes als twee schriftjes (de gevouwen rug aan de linkerkant)

    • Teken de helft van een kerstboom op het eerste gevouwen schriftje; zorg voor een brede boomstam

    • Knip de kerstboom uit; de rug aan de linkerzijde NIET knippen

    • Doe hetzelfde met het tweede gevouwen schriftje; die boom mag er best anders uit zien

2. Boom kleuren

    • Ga beide kerstbomen kleuren en versieren; voorkant én achterkant
    • Leef je uit met kleurtjes, glitter, plaksel en watten

3. Boom opbouwen

    • Zet op beide kerstbomen halverwege de vouw in het midden een kruisje
    • Knip bij de EERSTE boom de vouwlijn open van BOVEN tot aan het kruisje in het midden
    • Knip bij de TWEEDE boom de vouwlijn open van BENEDEN tot aan het kruisje in het midden

  • Schuif de tweede boom over de eerste heen zodat ze samen één 3D-boom vormen; gebruik hier en daar een stukje doorzichtig plakband om alles op zijn plaats te houden

  • Neem een nieuw vel (stevig) papier om als grondplaat te gebruiken; vouw de boomstammen om; plak je boomstammen aan de grondplaat vast

4. Lampje monteren

  • Heb je een LED-lampje en een knoopcel-batterij? Check dat het LEDje twee “pootjes” heeft, een lang en een kort; check dat de batterij een PLUS-kant heeft; de andere kant is dan de MIN-kant

  • Probeer het LEDje uit: houd het lange pootje tegen de PLUS-kant van de batterij; het korte poortje tegen de andere kant (de MIN-kant)

  •  Zet het LEDje boven in je boom; verbind de pootjes met de batterij; plak alles vast met doorzichtig plakband; je kunt ook houten ijslolliestokjes gebruiken en een plastic paperclip
  • Je 3D-boom is KLAAR!

5. Documenteren

  • Maak een foto van je 3D-boom!

Tot slot

  • Bij problemen:
    • Controleer of alles stevig vast zit.
    • Controleer dat de beide “pootjes” elkaar niet raken.
    • Zorg ervoor dat geen van de pootjes beide kanten van het batterijtje kan raken.
  • Bedenk een manier om het lampje gemakkelijk aan en uit te doen
  • Vertel elkaar wat nieuw voor je was?
    • van een 2D-tekening een 3D-voorwerp maken
    • een stroomkring maken
    • werken met een knoopcel-batterijtje
    • zien dat een batterij een plus-kant en een min-kant heeft
    • weten dat een LED-lampje een lang en een kort pootje heeft
    • weten dat een LED-lampje met het lange pootje op de plus-kant van de batterij moet worden aangesloten (en de korte dus aan de min-kant)
  • Heb je nog meer ideeën voor 3D-werkstukken die je met 2D-materialen zou kunnen maken?
  • Heb je nog meer ideeën voor het gebruiken van een LED-lampje?

Instructie voor de begeleiders

Benodigdheden

Tools:

  • lineaal
  • potlood
  • schaar
  • viltstiften en versierspullen
  • plakband of lijm of lolliestokjes en plastic paperclips

Verbruiksmateriaal per deelnemer:

  • Dik A4 papier, 1,5 vel (diverse kleuren)
  • LED-lampje
  • Knoopcel-batterij 3V (CR2032)

Voorbereiding

  • Geen bijzonderheden

Uitvoering

  • Pas op wanneer de deelnemers gaan knippen; ze moeten goed opletten anders knippen ze op plaatsen waar ze dat juist niet zouden moeten doen.

Nazorg

  • Geen bijzonderheden

Maak een tekenrobot (“scribbling machine”)

Maak van een beker, vier viltstiften en een elektromotortje een tekenrobot.

Met een beker en vier viltstiften ga je zelf een “scribbling” machine maken. Een elektromotortje zorgt dat de machine gaat trillen en bewegen. Zo krijg je een tekenrobot!

Opdracht

  1. Je hebt één beker nodig, maar liever gebruik je er twéé. Zet beker-1 op zijn kop en bevestig er vier viltstiften (poten) aan met de dop naar beneden. Controleer dat de beker met viltstiften stevig op zijn vier poten kan blijven staan.
  2. Neem een stukje montagedraad en strip met een schaartje aan beide uiteinden een stukje isolatiemateriaal weg. Doe dat ook met het tweede stukje montagedraad.
  3. Neem het elektromotortje, steek voorzichtig het metalen uiteinde van een stukje montagedraad door een van de koperen lipjes (pas op: breekbaar), buig het om en nog een keer. Zorg dat het metaal van het draadje goed contact maakt met het koperen lipje (en nergens anders mee).  Doe het zelfde met het tweede stukje montagedraad en het tweede lipje.
  4. Controleer of het motortje werkt door de ene aansluitdraad tegen de plus-zijde van de batterij te drukken en de andere tegen de min-zijde (tegelijk).
  5. Bevestig een gewichtje (bijv. de kern van een kroonsteentje) aan de as van het motortje (laat checken dat dat goed stevig zit). Controleer opnieuw of het motortje nog steeds werkt. 
  6. Als je twee bekers hebt, ga dan nu verder met beker-2, anders ga je gewoon door met beker-1. Zet beker op zijn kop en plak het motortje stevig bovenop de beker vast. Let op dat het asje met het gewichtje de ruimte heeft om vrij e bewegen (draaien). Plak één aansluitdraad stevig vast aan de plus-kant van de batterij. Maak de andere aansluitdraad vast aan de min-zijde van de batterij. Doe dat zo dat je de draad gemakkelijk vast en los kunt maken (schakelaar!).
  7. Werk je met twee bekers, schuif dan nu beker-2 met het motortje over beker-1 met de viltstiften. Zet de scribbling machine op een papieren ondergrond, haal de doppen van de viltstiften en zet het motortje aan. Als je wilt stoppen, zet dan het motortje uit, doe de doppen weer op de viltstiften. Je kunt nu je machine nog versieren of proberen uit te breiden.

Tot slot

  • Vertel elkaar wat nieuw voor je was:
    • een batterij heeft een plus- en een min-kant
    • een elektromotor is een motor die op elektriciteit werkt
    • als de stroomkring van batterij naar motortje naar batterij gesloten is gaat de as van het motortje draaien
    • het gewichtje aan de as zorgt ervoor dat het motortje gaat trillen
    • als het motortje stevig op de omgekeerde beker is geplakt gaat die meetrillen
    • je weet nooit precies wat de scribbling machine gaat tekenen; wanneer stippels? wanneer lijnen?

Instructie voor de begeleiders

Benodigdheden

  • handgereedschap om te knutselen/versieren, maar vooral diverse soorten plakband, lijm, schaar en een klein schroevendraaiertje
  • lijmpistool (incidenteel), handig als je snel wilt werken, onhandig als je wilt dat de kinderen de spulletjes opnieuw of voor iets anders kunnen gebruiken
  • werktafel bekleed met grote vellen papier (om op te tekenen)
  • Verbruiksmateriaal:
    • vellen A1 papier (flipovervellen) (1 per vier deelnemers)
    • 5 rollen schilderstape en ander plakband
    • diverse soorten elastiekjes
    • naar keuze allerhande versiermateriaal of spulletjes om mee te experimenteren
    • materialen (per deelnemer)
      • batterij 1,5 V AA-model (batterijhouder is niet nodig)
      • elektromotortje en twee montagedraadjes van elk ongeveer 10 cm (eventueel van tevoren al aan het motortje bevestigd/gesoldeerd)
      • gewichtje (om de as van het motortje uit balans te brengen waardoor het motortje gaat trillen) bijv. het metalen deeltje uit een kroonsteentje
      • stevige kartonnen drinkbeker liefst met gladde zijkant
      • vier gekleurde viltstiften (dun)

Voorbereiding

  • Eventueel zelf al de elektromotortjes van twee gesoldeerde montagedraadjes van elk ongeveer 10 cm voorzien met blanco uiteinden van 1-2 cm.
  • Zorg dat de benodigde materialen per deelnemer klaarliggen, bijv. een boterhamzakje met alle verbruiksmaterialen.
  • Zie ook de handleiding van de Tinkering Studio: http://bit.ly/ecois-scribbling.
  • Nog een mooi voorbeeld op https://www.makerspaces.com/how-to-make-an-art-bot/

Uitvoering

  • Tijdsduur voor twee deelnemers: 45 minuten.
  • Laat beide deelnemers beurtelings een tekst van de voorzijde aan de ander voorlezen en laat die ander daarna in eigen woorden vertellen wat hij/zij gehoord heeft.
  • Stimuleer de deelnemers tot experimenteren.
  • Geef suggesties mee voor thuis:
    • Uitbreiden van de machine met een extra arm
    • Elektromotortje gebruiken voor iets anders (ventilator?)

Nazorg

  • Geen bijzonderheden.

Zoek je huis met de muis

Zoek je eigen huis op Google Earth; zet daar een vlaggetje en schrijf de coördinaten op in je paspoort.

Google verzamelt satellietbeelden en luchtfoto’s van over de hele wereld en plakt die aan elkaar. Zo ontstaat een enorme foto van de hele wereld. Weet jij daarop je eigen huis te vinden? Zónder iets in te typen; je mag alleen de muis gebruiken!

Opdracht

  1. Kijk eerst op de globe of je Suriname weet te vinden.
  2. Open de “Google Earth” app op de laptop.
  3. Zoek je eigen woning. Tip: zoek eerst Suriname, zoek daarna naar herkenningspunten zoals de grote rivieren en steden, probeer een plek te vinden van waar uit je de weg naar je huis weet en volg die.
  4. Heb je je woning gevonden plaats daar dan een “punaise” op met je voornaam en schrijf de coördinaten in je paspoort.
  5. Als je tijd over hebt, kun je nog verder zoeken, bijv. je school, Waterkant, Fort Nieuw Amsterdam, Vliegveld Zanderij, het stuwmeer, Cola Kreek, Rosebel Gold Mines of Brownsberg.
  6. Ook interessant: Google Earth heeft ook eerdere foto’s bewaard. Je kunt daar doorheen bladeren en zijn hoe de omgeving van jouw woning de laatste tien jaar veranderd is.
  7. Als je klaar bent zoom dan uit, zodat je ziet waar overal punaises staan van gebruikers die je voor gingen.

Tot slot

  • Vertel elkaar wat nieuw voor je was:
    • Suriname zoeken op de wereldkaart
    • met Google Earth werken
    • nadenken over waar je huis ligt
    • je eigen huis vanuit de lucht zien
    • een “punaise” plaatsen
    • de coördinaten van je eigen woning weten
    • kijken naar waar iedereen vandaan komt (wat valt je op?)

Instructie voor de begeleiders

Benodigdheden

  • 1 stopcontact, 2 als ook een lcd projector (beamer) gebruikt wordt
  • wifi en internet
  • laptop
  • lcd projector (beamer) (optioneel)
  • projectiescherm of witte muur
  • app Google Earth
  • globe of een poster met een wereldkaart
  • Verbruiksmateriaal: n.v.t.

Voorbereiding

  • Bij gebruik van projector: Installeer de projector
  • Sluit laptop op stopcontact aan.
  • Optioneel: Verbind de laptop met de projector.
  • Installeer Google Earth op de laptop.

Uitvoering

  • Tijdsduur voor twee deelnemers: 30 minuten.
  • Laat beide deelnemers beurtelings een tekst van de voorzijde aan de ander voorlezen en laat die ander daarna in eigen woorden vertellen wat hij/zij gehoord heeft.
  • Laat de deelnemers eerst Suriname op de wereldkaart aanwijzen. Dat geeft meteen een indruk van hoeveel begeleiding ze nodig hebben.
  • Begeleid de deelnemers in hun zoeken naar herkenningspunten. Is de activiteit iets te moeilijk, vraag dan ouders/begeleiders om aanwijzingen te geven maar laat de deelnemers zelf de muis bedienen.

Nazorg

  • Opgeslagen bestanden veilig stellen; kan interessant zijn vanwege de bezoekersstatistiek.

 

We maken een kringetje van lampjes en van draadjes

Bouw een stroomkring met een lampje en een propeller.

Je hebt pas wat aan elektriciteit als je een stroomkring bouwt. Je begint aan de plus-kant van de batterij, laat de stroom door metalen geleiders lopen, passeer een schakelaar en een lampje en terug naar de min-kant van de batterij. Actie!

Opdracht

  1. Open de doos Electronic Snap Circuits en maak een stroomkring met een schakelaar en een lamp (zie boekje, Project #1).
  2. Maak een stroomkring met een schakelaar en een electromotor (zie boekje, project #2).
  3. Ga experimenteren met twee schakelaars. Wat gebeurt er als je die in serie plaatst (achter elkaar)? Wat gebeurt er als je ze parallel plaatst (naast elkaar)?
  4. Wat gebeurt er als je de electromotor andersom aansluit (plus en min verwisselen)?
  5. Wat gebeurt er als je een weerstand en een LED-lampje gebruikt (zie boekje, project #7).
  6. Wat kun je zelf nog verzinnen?

Tot slot

  • Vertel elkaar wat nieuw voor je was:
    • een batterij heeft een plus- en een min-kant
    • een AA-batterij heeft een elektrische spanning van 1,5 Volt
    • twee AA-batterijen achter elkaar hebben samen een elektrische spanning van … Volt
    • elektriciteit gaat pas stromen als we een gesloten stroomkring hebben; dus geen onderbrekingen zoals losse draadjes
    • een schakelaar zorgt dat een stroomkring ofwel open, ofwel gesloten is
    • het verschil tussen drukschakelaars en schuifschakelaars
    • het verschil tussen twee schakelaars in serie en twee schakelaars parallel
    • het verschil tussen een gloeilamp en een led-lamp

Instructie voor de begeleiders

Benodigdheden

  • 2 dozen Electronic Snap Circuits 100
  • Verbruiksmateriaal:
    • Voor elke doos 2 AA-batterijen die af en toe vervangen moeten worden

Voorbereiding

  • Open de dozen, inspecteer de inhoud en de aanwezigheid van opgeladen batterijen.
  • Haal het werkblad en het boekje uit de doos en leg dat vóór de doos.

Uitvoering

  • Tijdsduur voor twee deelnemers: 30 minuten.
  • Laat beide deelnemers beurtelings een tekst van de voorzijde aan de ander voorlezen en laat die ander daarna in eigen woorden vertellen wat hij/zij gehoord heeft.
  • Laat de deelnemers vooral hun gang gaan en telkens aan elkaar uitleggen wat ze gaan doen en wat ze daarvan verwachten.
  • Stimuleer what-if denken en experimenteren, liever dan het klakkeloos kopiëren van schakelingen uit het boekje.
  • Laat de deelnemers aan het einde van hun activiteit hun werkblad leeg maken en alle onderdelen op hun vaste plaats in de doos terug plaatsen.

Nazorg

  • Kleine onderdelen kunnen op de grond vallen en gemakkelijk kwijtraken. Check af en toe dat de dozen nog compleet zijn.

 

Wat is hotter dan stickers uit een plotter?

Maak een naam-sticker met onze snijplotter.

Een snijplotter is een soort printer, maar dan met een piepklein mesje in plaats van inkt. Je maakt bijvoorbeeld een lijntekening en de snijplotter snijdt een vel papier precies volgens die lijnen uit. Behalve gewoon papier kun je ook superdun karton of stickervellen gebruiken.

Opdracht

  1. Open de app “Nieuwe sticker” op de laptop.
  2. Gebruik elk één helft van het stickervel dat op het scherm verschijnt en ontwerp daarin een persoonlijke sticker, bijv. een sticker met je voornaam of een sticker met een figuurtje (sterretjes, enz.). Sla het resultaat op.
  3. Kies een kleur stickerpapier en laad het stickerpapier in de snijplotter.
  4. Controleer de snij-instellingen en geef de print-opdracht.
  5. Haal het stickerpapier uit de printer.
  6. Snijd het gebruikte gedeelte van het stickerpapier af (gebruik een snijmachine).
  7. Maak de stickers los van het vel (of doe dat pas als je thuis bent).

Tot slot

  • Vertel elkaar wat nieuw voor je was:
    • een plotter met een tekenpen
    • een plotter met een mesje
    • een 2D tekenprogramma
    • instellingen voor een mesje (snelheid, power)
    • een machine besturen vanuit een computer
    • een machine besturen vanuit een display op de machine
    • een snijmes gebruiken
    • loshalen van stickers

Instructie voor de begeleiders

Benodigdheden

  • 2 stopcontacten
  • laptop
  • 2D-tekenprogramma Silhouette Studio
  • sticker template voor Silhouette tekenprogramma van 1/4 A4; staand A4, volle breedte 210 mm , maar max. 1/4 van de hoogte van 297 mm. max. 74 mm; eventueel een variant met daarop cirkels die met button-formaat overeenkomen.
  • enkele standaard stickers op SD-card (voor noodgevallen)
  • Silhouette snijplotter, met pelhaak en schaar
  • snijmachine
  • Verbruiksmateriaal:
    • stickerpapier (rollen in diverse kleuren)

Voorbereiding

  • Sluit de laptop aan op een stopcontact.
  • Installeer Silhouette Studio op de laptop.
  • Zet de sticker-template klaar op het bureaulad van de laptop als app “Nieuwe sticker”.
  • Zet de snijplotter op een stabiele plaats met genoeg ruimte voor papiertoevoer en -afvoer. Sluit de snijplotter aan op een stopcontact.
  • Sluit de snijplotter via een USB-kabel aan op de laptop.
  • Controleer of er genoeg stickerpapier is in de juiste breedte (A4); snijd eventueel een rol stickerpapier overdwars. Het stickerpapier moet exact onder de twee witte geleiders van de snijplotter passen.
  • Oefen met het soepel in- en uitladen van het stickerpapier. Het papier moet exact onder de twee witte geleiders passen en bij het laden onder de metalen geleiders door lopen. Gebruik menu en display op plotter: Load Media, resp. Unload Media.
  • Oefen om de juiste snij-instellingen te bepalen; niet te langzaam, niet te snel.

Uitvoering

  • Tijdsduur voor twee deelnemers: 30 minuten. Houd er rekening mee dat de helft van deze tijd nodig is voor het invoeren, snijden en uitvoeren van het stickerpapier.
  • Laat beide deelnemers beurtelings een tekst van de voorzijde aan de ander voorlezen en laat die ander daarna in eigen woorden vertellen wat hij/zij gehoord heeft.
  • Gaat het mis met het tekenprogramma of het snijden vanuit het tekenprogramma, snijd dan voorbeeldstickers die al op de SD-card staan (te selecteren via het display van de snijplotter).
  • Controleer steeds de snij-instellingen voordat de gebruikers gaan printen; daarmee voorkom je mislukkingen en snijverlies.
  • NOODSTOP: Trek het zwarte snoer aan de rechterzijde van de snijplotter los.

Nazorg

  • Geen bijzonderheden.

Laat je dromen maar komen

Kies een toekomstdroom, bekijk de apps die daarbij horen en test er één voor ons.

De XO-tablet werkt anders-dan-anders. Eerst kies je één van de vijftien toekomstdromen, daarna krijg je dan apps te zien die daar bij horen. Kies er een uit en ga die uitproberen.

Opdracht

  1. Zet de XO tablet aan; schuif met het XO-poppetje naar “Gast”.
  2. Maak je keuze uit 15 “dromen”, van links naar rechts: Astronaut, Bioloog, Wiskundige, Chefkok, Doctor, Leerkracht, Atleet, Artiest, Musicus, Schrijver, Ingenieur, Fotograaf, Programmeur, Reiziger, Wetenschapper.
  3. Bij elke droom hoort een aantal apps; die zijn onderverdeeld naar beginners, gevorderden en geavanceerd.
  4. Neem snel een kijkje bij de apps en kies er één uit die je wilt testen.
  5. Ga met de app aan de slag en bedenk wat je er goed aan vindt en wat beter zou kunnen.
  6. Ga naar http://bit.ly/ecois-kbf-appeval op internet en beantwoord onze online vragenlijst.

Tot slot

  • Vertel elkaar wat nieuw voor je was:
  • kennismaken met de xo-tablet
  • een “droom” kiezen
  • snel een keuze maken uit meerdere apps (hoe pakte je dat aan?)
  • een app beoordelen
  • een online vragenlijst invullen

Instructie voor de begeleiders

Benodigdheden

  • 2 stopcontacten
  • 2 XO-tablets met chargers
  • Internet via wifi
  • Verbruiksmateriaal: n.v.t.

Voorbereiding

  • Sluit beide tablets via hun chargers op het stopcontact aan.
  • Zet de tablets aan en controleer de werking: account Guest kiezen (geen wachtwoord nodig), droom selecteren, app selecteren, app starten.
  • Stel de wifi internetverbinding in; gebruik zo nodig het parent-ww (qwerty).
  • Check of u de online vragenlijst gemakkelijk kunt oproepen (http://bit.ly/ecois-kbf-appeval).

Uitvoering

  • Tijdsduur voor twee deelnemers: 30 minuten. Houd er rekening mee dat er ook nog tijd nodig is voor het invullen van de vragenlijst.
  • Laat beide deelnemers beurtelings een tekst van de voorzijde aan de ander voorlezen en laat die ander daarna in eigen woorden vertellen wat hij/zij gehoord heeft.
  • Laat de tablets steeds aangesloten aan de charger om onverwachtse uitval door lege batterij te voorkomen en om optillen, vallen, meenemen tegen te gaan.
  • Sta internet-toegang alleen toe om naar de online vragenlijst te gaan.

Nazorg

  • PAS OP: Laptops expliciet afsluiten: eerst zorgen dat ze aanstaan, dan power off knop ingedrukt houden totdat de power-off als optie op het scherm staat. Voor deze optie kiezen.
  • Laptops en toebehoren goed opbergen.

Het is niet te geloven, je speelt Pacman met bakove!

Maak een stroomkring door je lichaam en bakove en laat Pacman rennen.

Bij allerlei PC games gebruik je pijltjes-toetsen en muis. Met een MakeyMakey kun je ook allerlei voorwerpen als toets gebruiken, zoals een bakove, een plant, een stuk hout of een mens. Zodra een elektrisch stroompje uit de MakeyMakey via een dergelijk “voorwerp” én via jouw lichaam terug in de MakeyMakey stroomt, laat de MakeyMakey de computer “denken” dat je een toets van het toetsenbord hebt ingedrukt.

Opdracht

  1. Speel de Pacman-game eerst met de pijltjes-toetsen van het toetsenbord.
  2. Speel de game dan nog een keer met de bakoven als pijltjestoetsen.
  3. Speel de game met twee personen, ieder zorgt voor twee toetsen (bakoven).
  4. Verzin nog een ander voorwerp om mee te spelen en sluit dat aan op de MakeyMakey. Weet je wat werkt en wat niet?
  5. Probeer het ook met mensen in plaats van bakove!

Tot slot

  • Vertel elkaar wat nieuw voor je was:
    • de Pacman-game spelen
    • Pacman spelen met bakoven
    • ontdekken dat het alleen werkt als je een complete stroomkring hebt
    • sommige voorwerpen geleiden elektrische stroom (bakove, je lichaam, water …)
    • sommige voorwerpen geleiden elektrische stroom niet (kunststof, de lucht, …)
    • een stroomkring opbouwen, “sluiten” en onderbreken
    • een USB-kabel is zowel een voedingskabel als een datakabel

Instructie voor de begeleiders

Benodigdheden

  • 1 stopcontact
  • Laptop met tenminste één game die met pijltjestoetsen te bedienen is, bijv. Pacman
  • Optioneel: games op website http://makeymakey.com/howto.php
  • MakeyMakey met USB-kabel en een verzameling snoeren met krokodilklemmen
  • Snijplank (eventueel bedekt met een kleedje) (om de bakoven te isoleren van de onderliggende tafel die mogelijk elektrisch geleidend is)
  • Play-doh boetseerklei (als alternatief voor bakove)
  • enkele plastic voorwerpen, enkele metalen voorwerpen
  • Verbruiksmateriaal:
    • 4 bakoven (dagelijks ververst)

Voorbereiding

  • Installeer Pacman op de laptop.
  • Verbind de MakeyMakey via de USB-kabel met de laptop en zet die aan.
  • Leg de snijplank op tafel en dek deze eventueel af met een kleedje.
  • Leg 4 bakoven als een kruis op de snijplank, zodat ze voor vier pijltjestoetsen kunnen doorgaan.
  • Verbind elke bakove via een snoer met krokodil-klemmen met de juiste aansluiting op de MakeyMakey. Tip: gebruik vier verschillende kleuren (maar geen zwart) voor een gemakkelijker controle.
  • Verbind een losliggend snoer met de Ground-aansluiting van de Makeymakey. Tip: gebruik een zwart snoer.
  • Test de installatie door de Pacman-game via het toetsenbord te starten en vervolgens te spelen door de juiste bakove aan te raken en intussen te zorgen dat u steeds met de ground-kabel in contact staat.

Uitvoering

  • Tijdsduur voor twee deelnemers: 30 minuten. Blijf niet te lang in het spelen van een game “hangen”; ga liever door met experimenteren.
  • Laat beide deelnemers beurtelings een tekst van de voorzijde aan de ander voorlezen en laat die ander daarna in eigen woorden vertellen wat hij/zij gehoord heeft.
  • De MakeyMakey reageert pas als de stroomkring gesloten is. U kunt bijv. zelf de Ground-kabel vasthouden en ongemerkt een deelnemer aanraken die een bakove aanraakt. De stroomkring is dan gesloten. Raakt u de gebruiker niet meer aan, dan is de stroomkring verbroken en doet de MakeyMakey niets meer.

Nazorg

  • Gooi de bakoven weg; niet opeten.
  • Maak de gebruikte krokodil-klemmen schoon.